Dit artikel verscheen eerder op Gamer.nl

Games moeten innoveren. Er is behoefte aan meer originaliteit binnen games. Betere graphics of guns is geen innovatie. Het medium moet evolueren en groeien. Dit zijn de gedachtes die overheersen op de eerste dag van de Game Developers Conference in San Francisco. Maar hoe dat dan in zijn werk moet gaan?

 

Het begon als een simpele tweet. Wat als we een gamejam houden waar alleen maar ideeën van parodie-twitteraccount @Molydeux gebruikt worden? Dit idee van Anna Kipnis bleek een groot succes: binnen een dag meldden zich geïnteresseerden om de jam te organiseren in hun eigen stad. Na twee weken waren er 32 steden die meededen, waaronder Utrecht. Meer dan 300 games werden gemaakt tijdens de jam op 1 april 2012.

Jammen

Een gamejam heeft veel voordelen, legt Kipnis uit tijdens haar presentatie op de Game Developers Conference. Het kan game-ontwikkelaars helpen om los te komen en nieuwe ideeën uit te proberen zonder bang te zijn voor mislukkingen. Daarnaast is het een inspirerende omgeving: je zit midden tussen getalenteerde en gepassioneerde mensen, een goede plaats om nieuwe contacten op te doen. Ondertussen kunnen de pers en fans meekijken bij het ontwikkelproces via de webcam. Het omarmen van belachelijke ideeën kan games ‘redden’, volgens Kipnis.

Ze is niet de enige die pleit voor meer originaliteit in games. De meningen verschillen echter op het punt hoe innovatie precies moet worden bereikt: hoe komen we op het volgende niveau?

James Lantz geeft een aantal voorbeelden hoe je binnen een bepaald genre kan innoveren: door de basiselementen van een genre te identificeren en die op verschillende manieren te gebruiken. Een manier om dat te doen is één element isoleren en uit te breiden tot een hele game, bijvoorbeeld hoe het verdedigen van een basis in RTS-games heeft geleid tot het ontstaan van tower defense-games. Een andere manier is het combineren van genres, zoals hoe Puzzle Quest puzzelen combineert met RPG-elementen. Volgens Lantz kunnen innovatieve games een genre gevarieerder en diepgaander maken.

Films als inspiratie of struikelblok

We hoeven maar naar andere media te kijken om te zien hoe die zich hebben ontwikkeld: van eendimensionale filmpersonages naar complexe rollen waar een hele film om draait. Nu is het de beurt aan de gamesindustrie om die stap te maken, vinden Far Cry 2-schrijver Susan O’Connor en Dead Space-schrijver Chuck Beaver. Door spelers emotioneel betrokkener te maken, kunnen games meer diepgang krijgen en volwassen worden.

Deus Ex-bedenker Warren Spector gaat hier tegenin en is juist van mening dat games minder van films moeten lenen. We moeten kijken naar wat games uniek maakt: “we zijn het enige medium in de geschiedenis dat reageert op wat de spelers doen. Niemand is ooit in staat geweest om dat te doen.” Spector voegt toe dat door andere media te imiteren, games maar de helft van hun potentieel vervullen.

Een verhaal in een game werkt anders dan in een film of boek, leggen O’Connor en Beaver uit. Het zijn niet alleen de cutscenes of dialogen die tellen als verhaal – het is de gehele game, en dat betekent ook levelontwerp en alles wat de speler in-game doet. Het verhaal omvat dus ook de speler, maar ontwikkelaars kunnen slechts tot op zekere hoogte de speler ‘sturen’. De snelheid waarop dingen gebeuren heeft invloed op de emoties van de speler en daarom is het belangrijk dat de game niet als een achtbaan voelt: het spel moet een emotionele progressie hebben die natuurlijk voelt.

 ‘Games moeten geen achtbaanrit  zijn’ 

Een van de dingen die in de weg staan, is productie volgens O’Connor en Beaver. Productie is oorlog: schrijvers moeten soms vechten met producers om hun verhaal overeind te houden. Daarom is het belangrijk om een creatieveling hogerop te hebben: een Ken Levine kan de beslissing maken om Bioshock zes maanden uit te stellen.

“Games als medium voelen nog steeds nieuw,” zegt O’Connor. “We worstelen met de vraag hoe we goed werk kunnen doen. Deze generatie maakt veranderingen met grote sprongen, en dit houdt voorlopig niet op. Nu is het moment om onze denkbeelden over games maken te veranderen. De industrie en het publiek is er klaar voor.”