Waarom Bioshock Infinite tóch een Bioshock is
Tijdens Gamescom werd de demo van Bioshock Infinite getoond aan de pers. Als liefhebber van de eerste twee delen was ik uiteraard benieuwd. Naderhand kwam ik de demonstratiezaal uit met gemengde gevoelens. Ik had geen Bioshock gezien, maar een heel nieuwe game. De vraag is in hoeverre Bioshock Infinite nog een sequel te noemen is als de verschillen tussen de games zo groot zijn. Of is dit een simpele marketingtruc om van een onbekende game meer exemplaren te verkopen?
Bioshock Infinite is open, kleurrijk en licht
Bioshock Infinite speelt zich af in Columbia: een vliegende expositie in het begin van de twintigste eeuw bedoeld om nieuwe technologie tentoon te stellen. De onderwaterwereld Rapture is dus uit beeld verdwenen en daarmee neemt de serie een compleet andere wending. Het claustrofobische sfeertje van Rapture is weg, Columbia heeft als stad in de lucht veel meer openheid. Het is kleurrijker en er is veel meer licht, in tegenstelling tot wat we uit de eerdere delen gewend zijn. Tegelijkertijd is er toch nog een soort gevoel van geslotenheid: je kunt nergens heen buiten de stad zonder een vliegend voertuig.
Wat ik vooral opvallend vond aan de korte demo was de rol van het personage dat je bestuurt. Het personage van de speler is niet langer een passief persoon met een mysterieus verleden, maar heeft echt een karakter en een duidelijke achtergrond. De huurling Booker DeWitt krijgt de taak om het meisje Elizabeth op te sporen en te redden. Elizabeth beschikt zelf over geheimzinnige magische krachten en helpt DeWitt om vijanden af te weren. Terwijl ze bezig zijn worden er ook een aantal woorden gewisseld tussen Booker en Elizabeth. Dit is opvallend, want niet eerder in Bioshock praatte het hoofdpersonage mee in dialogen. Je spelfiguur is veel meer aanwezig en is niet langer een zwijgende protagonist die alleen anderen aanhoort. Op deze manier wordt er een afstand gecreëerd tussen de speler en de wereld in de game. De ‘ik’ valt als het ware weg, juist omdat hij nu echt een aanwezig personage is.
Over the top
Het Bioshock-gevoel was echter niet compleet verdwenen. Volgens ontwikkelaar Ken Levine is het meer de ervaring die een Bioshock-game maakt, dan de onderwaterwereld Rapture en alle figuren die er rondlopen:
“Here’s why we believe this is a Bioshock game: it’s set in a world that’s ridiculous and fantastical and over the top, but still connected to the human experience very much. It feels like it could be a real place.”
Columbia is precies zo over the top en Levine heeft eveneens weer inspiratie gehaald uit de echte wereld om alles wat menselijker over te laten komen. Zo speelt het Amerikaanse patriottisme een rol in Bioshock Infinite. Het speelt zich af in een tijd waar telefonie net is uitgevonden, waar wordt geëxperimenteerd met nieuwe technologie die het leven van mensen zou moeten verbeteren. Wanneer bekend wordt dat Columbia in werkelijkheid een oorlogsschip is, breekt er een burgeroorlog uit met aan de ene zijde de nationalisten en aan de andere zijde de ‘Vox Populi’, letterlijk vertaald ‘stem van het volk’. Omdat er in de echte wereld ook patriotten zijn, kunnen parallellen makkelijk worden getrokken. In feite zijn het dus heel realistische mensen in een fantasiewereld.
Wapens en plasmids
Daarnaast draait Bioshock volgens Levine ook om de manier waarop iemand de game speelt en de verschillende keuzes die de speler kan maken. Zo kun je kiezen om de standaard wapens te gebruiken, maar kun je vijanden ook aanpakken door middel van plasmids, magische krachten. Je kiest eveneens welke upgrades je gebruikt om het personage sterker te maken. De speler bepaalt hoe hij de gevechten aangaat en dat zal in Bioshock Infinite niet anders zijn.
Bioshock gaat niet over Rapture. Volgens Levine is Bioshock meer dan dat:
“I think it was never just about Rapture. It’s about a certain dynamic that we wanted to continue to explore. And if we had made something that had those components and wasn’t a BioShock game, I think people would be asking us, well, why isn’t this called Bioshock? It feels so similar. And that’s our mission – to make something that feels familiar but which is different at the same time.”
We moeten af van Bioshock te definiëren aan de hand van iconen als Big Daddy’s en Little Sisters. Bioshock gaat meer om het overbrengen van intense ervaringen in een wereld die overdreven, realistisch en absurd tegelijk is. Dat gaat Bioshock Infinite ons laten zien.