Dit artikel verscheen eerder op Bashers.

Muziek wordt op veel verschillende manieren gebruikt in games. Naast populaire muziek wordt ook achtergrondmuziek ingezet. Niet alleen wordt deze toegepast om sfeer te zetten, muziek heeft ook een functioneel doel: het wordt gebruikt om te reageren op de speler en deze van feedback te voorzien. In dit artikel zal ik uitleggen welke verschillende soorten achtergrondmuziek we binnen games kunnen onderscheiden en hoe deze invloed hebben op de gameplay. Daarvoor neem ik een paar first-person shooters als voorbeeld.

Dynamisch en niet-dynamisch

Een belangrijke onderzoeker op het gebied van gamemuziek is Karen Collins, die in haar boek Game Sound een duidelijke verdeling maakt tussen verschillende vormen van muziek in games. Binnen achtergrondmuziek bij films en games maken we onderscheid tussen diëgetische muziek, dat wil zeggen muziek die voortkomt uit een bron in de fictionele wereld, en non-diëgetische muziek die buiten deze wereld staat. Naast deze categorieën kan muziek nog worden onderverdeeld in dynamisch en niet-dynamisch. Karen Collins noemt dynamische muziek audio die veranderlijk is. Niet-dynamische muziek is dan te omschrijven als lineaire muziek die niet verandert. In dynamische muziek kan vervolgens weer onderscheid worden gemaakt tussen interactieve en adaptieve audio. Interactieve muziek reageert op de directe input van de speler, terwijl adaptieve muziek op veranderingen in de omgeving van de game reageert.

Luisteren en reageren

In tegenstelling tot filmmuziek is gamemuziek vaak dynamisch omdat het reageert op veranderingen in de omgeving of op de acties van de speler. Dit is duidelijk te merken in de zombieshooter Left 4 Dead. De muziek bestaat hier niet uit lineaire tracks, maar uit verschillende fragmenten. Wanneer de speler in de buurt komt van een Witch (een speciaal soort zombie) is de track “lost_little_witch” te horen. Van deze track zijn verschillende variaties, zoals “lost_little_witch_1b” en “lost_little_witch_3a” die steeds worden afgewisseld. Als de speler vervolgens dichterbij de Witch komt verandert de track geleidelijk naar “loud_angry_little_witch” en stijgt ook het volume. Wanneer de speler dan uiteindelijk de Witch laat schrikken, verandert de track meteen naar “psychowitch”. Indien de Witch in brand wordt gestoken is er ook een variatie op “psychowitch” te horen, namelijk “witchroast”. Dit voorbeeld laat niet alleen zien hoe de structuur van de fragmenten in elkaar zit, maar ook dat de muziek dus direct reageert op wat de speler doet. De speler kan op zijn beurt weer op de muziek reageren door de zaklamp uit te doen en rustig langs de Witch te lopen.

Er zou kunnen worden gesteld dat de speler in Left 4 Dead afhankelijk is van de muziek: het geeft niet alleen aan dat er zombies in de buurt zijn, maar ook welke soort. De audio stelt de speler in staat om zich voor te bereiden op een specifiek gevecht, vooral omdat de muziek vaak al te horen is lang voordat de vijand te zien is. De speler haalt dus informatie uit de muziek over het soort vijand en de afstand tot die vijand. Audio wordt gebruikt om de gameplay te optimaliseren door informatie te geven aan de speler, maar audio dynamiseert de gameplay ook door de ervaring intenser te maken. Het voorbeeld van de Witch in Left 4 Dead maakt duidelijk dat de muziek hier de speler helpt en tegelijkertijd de ervaring spannender maakt.

De ‘boredom switch’

Het is belangrijk om te melden dat niet alleen muziek invloed heeft op de acties van de speler, maar ook het ontbreken van muziek effect kan hebben. In shooters wordt regelmatig gebruik gemaakt van stilte om de geluiden in de omgeving te benadrukken. In Bioshock bijvoorbeeld accentueert de stilte de kreten van splicers, de voetstappen van Big Daddy’s en andere geluiden in Rapture, de fictieve stad in de oceaan. Zowel muziek als stilte zorgen voor een beklemmende sfeer, maar de manier waarop verschilt. Waar de muziek de focus kan leggen op een aankomend gevecht of het eenzaam ronddwalen door Rapture, kan stilte de speler juist meer bewust maken van de ruimte.

Daarnaast kan stilte ook een heel expliciet doel hebben. Als de speler bijvoorbeeld te lang op dezelfde plek rondloopt, kan de muziek langzaam uitfaden. De stilte die volgt noemt Collins de ‘boredom switch’. Het is een stilte die aangeeft dat de speler verder moet in het spel omdat er in de directe omgeving geen doelen meer te behalen zijn. Bijvoorbeeld omdat alle vijanden zijn uitgeroeid. Met de stilte wordt de speler gemotiveerd om vooruit te gaan in de game: op deze manier brengt het gebrek aan muziek ook informatie over.

Het leidmotief

Zowel films als games maken gebruik van visuele en auditieve middelen om een verhaal te vertellen. Hoewel het primaire doel van film- en gamemuziek het ondersteunen van de beelden is, is de muziek in geen geval slechts achtergrondgeluid. Volgens Claudia Gorbman, specialist op het gebied van filmmuziek, heeft elke vorm van muziek een effect in een film. Wanneer een scène wordt bekeken met verschillende muziek ontstaat er een andere betekenis. Op de eerste plaats is filmmuziek vooral een ondersteuning voor het narratief en wordt de muziek dus ingezet om het beoogde effect, bijvoorbeeld humor, te versterken. Deze functie heeft muziek in games eveneens: in Left 4 Dead ondersteunt het geluid de gebeurtenissen door een snel, hard ritme te laten klinken bij gevechten. Dit komt overeen met de hectische en chaotische aard van de gevechten in games en daarom zal de muziek de ervaring van de speler intensiveren.

Muziek doet echter veel meer dan dat alleen. Net als in films verbindt muziek in games verschillende scènes met elkaar en draagt het bij aan een gevoel van tijdsverloop en ontwikkeling van het narratief. Dat wordt vooral bewerkstelligd door het gebruik van een leidmotief: een gethematiseerde, sterk herkenbare melodie die wordt herhaald op specifieke momenten, bijvoorbeeld in combinatie met bepaalde personages of gebeurtenissen. In Killzone 2 hebben verschillende hoofdpersonages zoals Visari en Radec hun eigen leidmotief tijdens de cutscenes, maar ook in de gameplay komen bepaalde melodieën steeds terug. Sommige locaties hebben hun eigen themamuziek en daarnaast komt de muziek tijdens gevechten steeds – in al dan niet gewijzigde vorm – terug. Een duidelijk specifiek voorbeeld van een leidmotief is de “Helghast March”, een stuk dat voorkwam in een eerder deel van Killzone. Het nummer bevat Latijnse teksten die de Helghast, het vijandelijke volk in de Killzone-serie, te wapen roepen. Deze muziek is een soort icoon geworden van de militaire macht van de Helghast en is in gewijzigde vorm teruggekeerd in Killzone 2 onder de naam “Helghan Forever”. Wanneer een leidmotief een aantal keer wordt herhaald zal de speler de muziek gaan associëren met de betreffende gebeurtenis. Het leidmotief kan dan later opnieuw worden ingezet, om via de muziek te verwijzen naar de bedoelde gebeurtenis, ook als dit in de dialogen of de omgeving niet expliciet naar voren komt.

Het gebruik van specifieke muziekinstrumenten kan een grote rol spelen bij de interpretatie van een game. In Left 4 Dead 2 worden er variaties op een leidmotief gemaakt door steeds verschillende instrumenten te gebruiken die elk een verband hebben met het level. In de campaign ‘Dead Center’, die zich afspeelt in het zuiden van de Verenigde Staten, wordt een banjo gebruikt in de meeste leidmotieven om het gevoel van de setting te versterken. Hierdoor wordt de interpretatie van de speler de juiste kant op gestuurd: het helpt de speler om de omgeving in geografische en culturele context te plaatsen.

Counterpoint

De connotatie van film- of gamemuziek hoeft daarentegen niet altijd in overeenstemming te zijn met de getoonde beelden. Wanneer de muziek tegenstrijdig is met de gebeurtenissen op het scherm wordt er gesproken van een ‘counterpoint’. Claudia Gorbman merkt op dat diëgetische muziek op een veel natuurlijkere manier ironie kan creëren dan non-diëgetische muziek:

“by taking music meant as extranarrative comment and rendering it diegetic […], the narration motivates, naturalizes the music, makes its disparity with the filmed events acceptable.”

Een duidelijk voorbeeld van het gebruik van een counterpoint is te horen in Bioshock. De game bevat diëgetische muziek die wordt afgespeeld via radio’s in Rapture. Het is een mix van vrolijke nummers uit de jaren dertig tot vijftig en deze vormen een scherp contrast met de verwoeste, griezelige omgeving in de game. Door middel van de muziek in combinatie met de omgeving ziet de speler flarden van wat Rapture ooit geweest is. Naast de ondersteuning van het narratief zorgt de muziek ook voor een tegenstelling in de gameplay. Dit komt vooral goed naar voren bij een moment in Bioshock waar Tsjaikovski’s “Bloemenwals” hoorbaar is terwijl de speler meerdere vijanden moet doden. Dit voegt een soort ironie toe aan het gevecht, omdat de gebeurtenissen zo scherp in contrast staan met de sierlijke, vrolijke muziek.

In first-person shooters vinden directe en indirecte vormen van interactie tussen de speler en de muziek plaats. Het is een wisselwerking waarin zowel de muziek op de speler reageert, als de speler op de muziek. Audio wordt gebruikt om de gameplay te optimaliseren door informatie te geven aan de speler. Daarnaast kan muziek de juiste betekenis van de beelden toekennen of een historische of geografische setting bepalen, maar ook een scherp contrast vormen met de gameplay.

Ben je geïnteresseerd in dit onderwerp, dan kun je naar het Video Game Music Symposium komen, dat op 13 september in Utrecht plaatsvindt. Karen Collins zal daar onder andere een presentatie geven.