Global Game Jam 2012: een verslag
De Global Game Jam 2012 is begonnen! In 48 uur maken teams in landen over de hele wereld een game. Net als andere jaren wordt de Jam ingeleid met een keynote-video die de deelnemers van tips voorziet, maar vooral enthousiast maakt. Onder andere Will Wright, Brenda Garno Brathwaite en John Romero zijn aan het woord.
Level up
De keynote van Gonzalo Frasca verwoordt het goed: level up. Zo is het voor mij dit jaar. Waar ik vorig jaar nog aan de zijlijn stond, ben ik dit jaar actief betrokken in het mysterieuze proces van het ‘games maken’. Althans, voor mij is dat vrij mysterieus, voor anderen gesneden koek. De deelnemers van de Global Game Jam vormen een bonte mix van ervaren professionals, getalenteerde gamedesignstudenten en geïnteresseerden zoals ik. Ik heb me aangemeld als producer, maar in feite ben ik daarbij ook een creatieve duizendpoot, die helpt waar nodig.
Dit jaar vindt de Global Game Jam plaats op vijf locaties in Nederland: Amsterdam, Breda, Enschede, Hilversum en Leeuwarden. Ik heb me – net als mede-Bashers Peter Dijkstra en Gillian de Nooijer – ingeschreven in Hilversum, maar de deelnemende Bashers zitten wat verspreid dit jaar: Vincent Leeuw zit in Amsterdam, Niels ’t Hooft zit in Berlijn en Vlad Micu zit helemaal in Rangsit, Thailand.
Tijdens de speech aan de start van de Jam wordt het nog eens benadrukt: de Global Game Jam draait niet om winnen. Natuurlijk zijn er leuke prijzen te winnen, maar dat is het punt niet. Alle keynote-sprekers benadrukken het: have fun. Het is bijna een bevel: doe je best om het leuk te houden. Games maken is leuk en moet ook leuk blijven, zelfs als je al heel lang niet hebt geslapen.
Ouroboros
Het thema van dit jaar is niet zomaar te omschrijven in een woord. Het is een afbeelding van het mythologisch symbool Ouroboros, de slang die in zijn eigen staart bijt en symbool staat voor oneindigheid. Het is vrij te interpreteren, wat ongetwijfeld zal leiden tot heel verschillende resultaten. Na de bekendmaking van het thema wordt er even kort gebrainstormd, wat de deelnemers de gelegenheid geeft om teams te vormen. Dit gaat lekker chaotisch, en in plaats van af te wachten tot iemand naar ons toekomt besluit ik maar – als een echte producer die alles regelt – een papiertje omhoog te houden met ‘PROGRAMMER?’ erop. Binnen korte tijd staan er drie programmeurs bij ons en er wordt druk overlegd: “In welke talen programmeer je?”, en “Heb je ervaring met Game Maker?”
Uiteindelijk is ons team compleet met twee programmeurs, twee artists, een composer en een producer. De Jam kan beginnen: we nemen een bord pasta mee naar boven en eten het vlug naast de computer op, want er is geen tijd te verliezen. De Global Game Jam in Hilversum is heel open: je kunt binnenlopen bij iedereen. Soms krijg je wat argwanende blikken: zou ik komen om hun zojuist bedachte supergeniale, extreem originele idee te stelen? Anderen gaan gewoon onverstoorbaar door. Gillian heeft zich op de audio gericht. Zijn team heeft niet alleen de jongste deelnemer (16) maar ook twee zeer verschillende artists: de een maakt 2D-art, de ander 3D-modellen. De dinosaurussen zien er in elk geval zowel in 2D als in 3D erg mooi uit en het is afwachten hoe de twee zeer verschillende stijlen zich zullen samenvoegen in de game.
Steel de tijd
Na een uitgebreide brainstormsessie is mijn team beland bij twee heel verschillende concepten: bij de een zit het oneindige in de spelwereld, bij de ander echt in de gameplay. We besluiten eerst maar eens een prototype te maken van het laatste concept: een multiplayergame waarbij vier spelers in een doolhof lopen. Het is een gevecht om tijd: een speler heeft oneindig de tijd, maar bij de anderen loopt de tijd af. Het is de bedoeling dat spelers elkaars tijd stelen om zo het spel zo lang mogelijk te laten duren.
Tijd voor een pauze. Midden in de nacht doen we een duistere ontdekking. Roken, alcohol en drugs zijn weliswaar verboden in het gebouw, maar er worden wel gewoon wapens uitgedeeld. Sommige teams hebben hun eigen nerf guns meegenomen, maar ze zijn ook gewoon bij de organisatie op te halen. Een ‘nerf gun’-oorlog dreigt…
Dag 2
De tweede dag van de Global Game Jam 2012 is aangebroken. De nacht gaat rustig voorbij. Veel teams hebben een paar uur slaap gepakt, maar er zijn er ook die het helemaal zonder doen. Vandaag worden er prototypes gemaakt en getest. Hoe ver de teams zijn, verschilt: een team heeft vooral veel sprites maar nog geen speelbaar prototype, een ander team heeft juist de gameplay uitgewerkt, maar de graphics ontbreken: ze moeten het voorlopig doen met blokjes die iets representeren.
Anticiperen
Ik merk dat er meer komt kijken bij een game maken dan ik dacht. Natuurlijk bedenk je gameplay, de omgeving en speciale krachten die de spelers kunnen gebruiken. Maar gamedesign vereist dat je net een stapje verder denkt: hoe werkt een power-up precies? Wat als spelers elkaar tegenkomen of iets van elkaar afpakken? Is alles wel in balans, heeft iedere speler evenveel kans om te winnen? Als gamedesigner moet je anticiperen op alle mogelijke situaties die de speler kan tegenkomen.
Ook leveldesign vereist doordenken, merk ik. Hoe gedragen spelers zich, waar gaan ze als eerst op af? Waar laat ik de spelers ‘spawnen’, en op welke plekken leg ik power-ups neer? Ik probeer eerst te ontwerpen in Photoshop, maar net als ik helemaal klaar ben wordt er besloten om het speelveld toch maar iets kleiner te maken. En of ik het design niet direct in Game Maker kan zetten. Ik slik even, want ik heb absoluut geen ervaring met het programma, maar het blijkt simpeler dan ik dacht. Ik ga snel aan de slag, en even later heb ik mijn allereerste level, helemaal zelf gemaakt. Dat is toch wel een bijzonder gevoel, ook al is het maar een kleine bijdrage aan het geheel.
Playtest
’s Middags breekt dan eindelijk de nerf gun-oorlog uit. Sommige teams trekken zich even niks aan van de deadlines en beschieten elkaar met de schuimkogels. Andere teams houden zich afzijdig en werken in opperste concentratie door. Aan het eind van de middag zijn er playtest-rondes. Dit houdt in dat teams elkaars prototypes kunnen spelen en eventueel wat feedback kunnen geven op elkaar.
We zien een concept dat bij onze brainstormronde even langs is gekomen: een Guitar Hero-spelmechaniek in een soort ring of spiraal. Gek genoeg zien we ook games die erg op elkaar lijken. Er zijn twee games waarbij spelers elkaar moeten bijten in de staart, maar gelukkig is dit idee heel anders uitgevoerd. Multiplayergames lijken erg populair dit jaar en er wordt dan ook enthousiast deelgenomen aan de space shooter voor vier spelers die op een beamer is aangesloten.
Ik ga verder, op zoek naar geluidseffecten en achtergrondgeluiden. We zijn uitgekomen op een verrassende combinatie van thema’s: de Maya’s en steampunk. Onze game speelt zich af in de jungle, dus daar horen geluiden bij van exotische dieren. Behalve zoeken naar geluiden op internet nemen we ook eigen geluiden op: ik en componist Jelle zorgen samen voor de geluiden van personages en dieren, wat natuurlijk de nodige hilariteit oplevert. De artists zijn lekker aan het spriten en Photoshoppen en hoewel de programmeurs af en toe op problemen stuiten liggen we hier goed op schema. Het to do-lijstje wordt steeds korter…
Dag 3
De Global Game Jam sloopt je. Een dag zonder slaap is nog te doen, maar twee dagen lang minder dan vier uur slapen breekt je op. Fouten worden minder snel opgemerkt, woordgrappen dringen minder snel door. De laatste dag is daarom ook een zware voor de deelnemers.
Omdat we prima op schema lagen, besloten we nog een paar extra onderdelen toe te voegen aan de game om hem echt leuker te maken. Dit brachtt helaas ook nadelen met zich mee, want in de laatste paar uur bleek de game toch wel veel bugs te hebben, daarnaast hadden we ook nog geen titel. De deadline dreigde echt en in een kwartier voor de eindtijd zijn we het eindelijk eens over een titel, na advies van andere teams. Timetrap Temple is echter nog niet helemaal vrij van fouten: terwijl de jury al langs de andere teams gaat, krijgt onze game een aantal patches.
Gelukkig is er genoeg moois dat de jury bezighoudt. Midden in de nacht zag ik al een paar meiden met geverfde handen, en de reden is nu zichtbaar: Hand to Hand heeft een heel bijzondere stijl doordat alle objecten in de game handen zijn. Ergens anders ziet het er grimmiger uit: There Will Be Carrots is een game over een konijn op zoek naar wortels, waarbij opoffering de enige manier is om verder te komen. De lijkjes van eerdere spelers blijven liggen en helpen de huidige speler verder.
De uitslag
Het is tijd voor de uitslag: na een korte terugblik van Marinka Copier wordt eerst de publieksprijs uitgereikt. Tijdens het ‘indieplayfest’ viel Crocktail al erg op omdat je met zes spelers kon spelen. De game is daarnaast ook erg toegankelijk omdat het doel simpel is: bijt zoveel mogelijk spelers in de staart. Deze game bleek zo leuk dat hij werd beloond met de publieksprijs.
Er zijn games die meteen speelbaar zijn, maar anderen zijn niet zo makkelijk en vereisen wat uitleg. In Rebloom moet je punten en bloemen van dezelfde kleur met elkaar verbinden, maar dit is moeilijker dan het lijkt. Het vereist concentratievermogen en multitasken om de hele spiraal in de gaten te houden. Rebloom wint de derde prijs.
Mythologie blijft een eindeloze inspiratiebron voor games. Sisyphus vertaalt de Griekse mythe naar een game: een Griekse koning wordt gestraft door de goden en moet voor eeuwig een rots een berg op duwen, terwijl hij de gevaren van de berg moet zien te doorstaan. Sisyphus krijgt de tweede prijs.
De eerste prijs gaat naar Size Matters, een puzzel-platformer. In de game bestuurt de speler een bal die groter en kleiner kan worden. Op die manier kunnen hindernissen worden overbrugd. In de video hierboven kun je zien hoe dat precies werkt. Van harte gefeliciteerd winnaars!
Ik ben niet in de prijzen gevallen, maar ik ben toch erg trots op Timetrap Temple, niet alleen de game maar ook de mooie introfilm. Wat ik zo leuk vind aan de Global Game Jam is dat ik van elk gebied in het proces van het maken van games een beetje heb kunnen proeven. Ik heb me bezig gehouden met gamedesign, ik heb een level gebouwd in Game Maker, ik heb geluidseffecten gezocht en opgenomen, ik heb een kleine bijdrage aan de art gedaan en ik heb knopen doorgehakt. En we zijn eigenlijk nog niet klaar: mijn team blijft tweaken aan de game om hem nóg beter te maken. Zo gaat dat met games. Ze zijn nooit af.
This article was first published on Bashers.nl